Любимые игры TES 4: Oblivion. Суббота
18.05.2024
17:11
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
Материалы. [10]
Статьи и информация. [3]
Что мы ещё не знаем о прекрасной игре OBLIVION.

Главная » Статьи » Материалы.

О графических настройках игра.
Что же за движок использует Oblivion? За его основу был взят движок, написанный Bethesda Softworks для TES 3: Morrowind, который назывался NetImmerse. Его новая версия – графический движок Gamebryo – был использован при создании Oblivion. Нельзя сказать, что ребята из Bethesda Softworks выпустили шедевр, но и язык не повернется назвать его ужасно корявым. Во-первых, нужно помнить, с чем мы имеем дело – движок Oblivion оперирует очень большими пространствами, а потому его явно нужно было правильно оптимизировать для наименее заметной и болезненной подгрузки объектов и локаций. Именно из этих соображений в игру и были введены опции дальности обозрения, и именно потому мы иногда наблюдаем, как некоторые объекты резко выпрыгивают из мглы, вместо того, чтобы постепенно прорисовываться на горизонте. Разработчики пошли по пути наименьшего сопротивления – чтобы не перегружать видеокарту массой текстур, требующих прорисовки, наложения теней, бампа и пр., объекты прорисовываются лишь в определенном радиусе от героя, чем достигается уменьшение задержек при подгрузке новых элементов, и, соответственно, возрастает производительность. Также в процесс рендеринга изображения разработчики ввели довольно интересный момент, точнее даже этап – так называемый пре-рендеринг. Если в какой-то момент времени, например, когда вокруг замкнутое пространство, системная память и процессор могут использоваться не полностью, то часть “резерва” уходит на обработку данных, не использующихся в данной сцене, а требующихся чуть позже, когда вы выйдете из закрытого места на поверхность. То есть вы еще не успели покинуть пещеру, а игра уже занимается обработкой данных для внешнего окружения. Какой достигается эффект? Персонаж еще находится в пещере, а из системной памяти уже поступают текстуры для внешнего пространства. FPS в пределах нормы, но мы наблюдаем кое-какие незначительные паузы. Зато когда персонаж покидает пещеру, время задержки, необходимой для рендеринга обширного пространства, значительно сокращается – готовые фреймы уже здесь, под рукой.

Есть смысл подробно поговорить о графических настройках – разработчики дали нам возможность настроить картинку под свою систему, а потому стоит описать весь доступный инструментарий.

Скажем сразу, что, помимо внутриигровых настроек, на производительность и качество картинки можно влиять путем редактирования файла oblivion.ini (о нем мы поговорим чуть позже). Сейчас же подробно рассмотрим игровые настройки и их влияние на качество картинки.

Oblivion: Oblivion:

Oblivion: Oblivion:

Oblivion:

Итак, по порядку:

  • Texture Size: возможные уровни – Large, Medium, Small. Настройка изменяет разрешение текстур, используемых в рендеринге изображения.

Oblivion: Oblivion:

Oblivion:

Различия в детализации текстур очень хорошо просматриваются на примере дерева и травы. Установка этого параметра на Small поможет существенно снизить нагрузку на видеокарту, но проигрыш в качестве изображения налицо.

  • Tree Fade: этот параметр регулирует уровень детализации деревьев по мере приближения/отдаления от них.

Oblivion: Oblivion:

Выставив его на минимум, как видно на второй картинке, мы понижаем детализацию деревьев пропорционально расстоянию до них.

  • Actor Fade: параметр задает расстояние от героя, на котором будут прорисовываться другие персонажи.

Oblivion: Oblivion:

На первой картинке этот параметр выставлен на максимум, и мы видим перед героем одного из NPC. Выставляем параметр на минимум (вторая картинка) – и персонаж исчезает. Таким образом, разгружается видеокарта, однако падает не только качество картинки, но и удобство игры, поэтому этот параметр по возможности лучше не занижать.

  • Item Fade: параметр регулирует расстояние, на котором будут прорисовываться мелкие объекты вроде брошенных на землю предметов.
  • Object Fade: аналогично Item Fade, но только задается расстояние на прорисовку крупных объектов вроде зданий, камней и т.д.
  • Grass Distance: параметр регулирует дальность прорисовки травы.

Oblivion: Oblivion:

Выставление этого параметра на минимум (вторая картинка) полностью убирает траву, оставляя лишь текстуру на земле.

  • View Distance: регулирует дальность прорисовки всех объектов.

Параметры Distant Land, Distant Buildings, Distant Trees отключают лишь часть дальних объектов, в то время как выставление параметра View Distance на минимум убирает все объекты вообще.

  • Int. Shadows: параметр регулирует количество объектов, отбрасывающих тени внутри помещений, то есть от искусственных источников света.

Oblivion: Oblivion:

По мере уменьшения показателя количество объектов, отбрасывающих тень в помещении, будет уменьшаться по направлению к персонажу. На первой картинке можно заметить тени как от главного героя, так и от двух других персонажей. Выставление параметра на минимум полностью убирает все тени в помещении. Причем видно, что тени отбрасываются также и на все окружающие предметы, в том числе на самих персонажей.

  • Ext. shadows: параметр работает по аналогии с Internal Shadows, только регулирует количество объектов, отбрасывающих тени при естественном освещении, то есть на открытой местности.

Oblivion: Oblivion:

Выставление параметра на минимум полностью убирает все тени от объектов на открытой местности.

  • Self Shadows: включение или выключение этой опции позволяет контролировать такой момент, как отбрасывание тени персонажа на самого себя. Звучит глуповато, однако представьте, что ваш герой носит крупный доспех с четко выраженными элементами, или высокий шлем. Элементы доспеха, а также контуры тела, в зависимости от положения источника света, будут отбрасывать тень на тело и одежду самого героя.
Oblivion: Oblivion:
  • Shadows on grass: этот параметр позволяет включать и выключать эффект отбрасывания тени от персонажей (не объектов!) непосредственно на траву. В режиме от первого лица собственная тень на траву не отбрасывается. Так как в игре довольно большой процент общего ландшафта покрыт травой, то в сценах с несколькими персонажами отключение этой опции может серьезно повлиять на производительность.
Oblivion: Oblivion:
  • Tree Canopy Shadows: параметр контролирует отбрасывание реалистичных теней непосредственно деревьями на окружающие объекты. Так же, как и Shadows on grass, в определенных сценах может сильно сказываться на общем перфомансе.
Oblivion: Oblivion:
  • Shadow Filtering: очень важный параметр, регулирующий качество всех теней в игре, будь то тени от искусственных источников света или естественных. Чем выше этот параметр, тем менее резкими будут границы теней, тем более плавными будут переходы между затемненными и светлыми областями.
Oblivion: Oblivion:
Oblivion:
  • Specular dist: этот параметр имеет непосредственное отношение к качеству реализации освещения, а если быть точным, то он влияет на то, насколько интенсивно поверхности объектов будут отражать свет. При увеличении этого параметра будет увеличиваться расстояние от источника, на котором объекты будут отражать свет, падающий от него. Особенно хорошо заметно при включении освещения в широком диапазоне.
Oblivion: Oblivion:
  • HDR Lightning: параметр, влияющий на иллюминацию поверхностей и источников света. Эта технология названа динамической, потому как не просто усиливает эффекты от отражения света или его прямого воздействия на виртуальный глаз человека, а в расчет берется много параметров, в том числе угол обзора, тип поверхности. В зависимости от этих параметров интенсивность дополнительной иллюминации постоянно меняется.
Oblivion: Oblivion:
  • Bloom Lightning: этот эффект во многом схож с High Dynamic Range Lightning, однако менее реалистично меняет картинку с освещением при изменении каких-либо параметров, то есть не столь динамичен.
  • Water Detail: параметр, регулирующий качество отображения воды в игре. Выставив его на высокий уровень, можно получить более детальное отражение объектов в воде, а сама вода будет смотреться более реалистично.
Oblivion: Oblivion:
  • Water Reflections: параметр включает и выключает эффект отражения всех объектов в воде. Выставив его на Off, мы получим однотонную воду без каких-либо отражений, что конкретно испортит картинку и даст весьма незначительный прирост производительности.
Oblivion: Oblivion:
  • Water Ripples: включение этого параметра позволит отображать круги на воде при воздействии на нее вашего или постороннего героя.
Oblivion: Oblivion:
  • Window Reflections: параметр позволяет включать и отключать эффект отражения в стеклах окон окружающего мира. Правда, эффект этот смотрится довольно бедно, и его отключение не сильно поднимет производительность системы.
Oblivion: Oblivion:
  • Blood Decals: параметр регулирует количество пятен крови на героях и окружающем пространстве. По умолчанию в одной сцене может быть до 10 пятен крови, каждое будет держаться 10 секунд. При выставлении параметра на High пятна крови будут появляться на окружающих объектах и на других персонажах, если они окажутся вблизи кровавой разборки. Выставьте параметр на Low, и пятна будут появляться только на объектах. Off – полностью отключает появление пятен.
  • Antialiasing: позволяет устанавливать уровень антиалиасинга в игре. Изменение уровня анизотропной фильтрации в игровых опциях не поддерживается.

Внутриигровые опции – лишь один из способов повлиять на качество картинки в игре и установить производительность системы в ней на приемлемом уровне. Довольно большое количество настроек хранится в файле oblivion.ini, редактирование которого может очень помочь всем тем, кого не устроили доступные в игре настройки. И вот самые полезные и интересные из опций:

  • bAllowConsole=1 – выставление параметра на 1 позволяет включить игровую консоль;
  • bAllowScreenShot=1 – этот параметр позволяет с помощью клавиши PrintScreen делать скриншоты из игры, которые будут сохраняться в каталоге в Документах;
  • fGlobalTimeMultiplier=1.0000 – параметр отвечает за течение времени в игре, по умолчанию выставлен на 1. Увеличение или уменьшение его позволит ускорить/замедлить течение времени;
  • iMaxDecalsPerFrame=10 – по умолчанию параметр выставлен на 10, то есть в каждой сцене может быть задействовано не более 10 кровавых пятен; любителям жесткого кровавого мочилова будет интересно поэкспериментировать с этим показателем;
  • fDecalLifetime=10.0000 – а этот параметр отвечает за время, которое эти пятна будут видны;
  • fMinBloodDamage=1.0000 – параметр отвечает за минимальный уровень повреждений, который вызовет кровотечение у оппонента и появление вышеописанных кровавых пятен;
  • bInstantLevelUp=0 – выставив этот параметр на 1, нам больше не придется ночевать в постели, чтобы поднять уровень;
  • bSaveOnInteriorExteriorSwitch=1 – отключив этот параметр, мы отключим автосохранение после входа/выхода из здания;
  • bPrecipitation=1 – отключение этой опции отключит дождь на улице;
  • iShadowMapResolution=1024 – выставляет разрешение карт теней. Регулирование параметра – +/- 8;
  • bAllow30Shaders=0 – выставив параметр на 1, мы позволим игре использовать шейдеры третьей версии, хотя, как показывает практика, большая часть используемых в игре шейдеров версии 2.0;
  • iActorShadowIntMax=10
  • iActorShadowExtMax=10

Параметры регулируют максимальное количество теней от персонажей в закрытых помещениях и на открытом воздухе соответственно;

  • fDlgFocus=2.1000 – параметр регулирует уровень зума на лицо другого персонажа при беседе. При выставлении его на 4 зум полностью отключается;
  • bHealthBarShowing=0 – параметр показывает дополнительную полоску здоровья каждого оппонента, помимо привычного полукруга над прицелом.
автор: Павел Курмаз (18.04.2006).
страница источник : http://www.techlabs.ru/articles/videocards/80/0/493/1/
Категория: Материалы. | Добавил: owlf (20.11.2007)
Просмотров: 2073

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Друзья сайта

Статистика


Copyright MyCorp © 2024